Шёл 2007-й год. Прошло 8 лет с релиза Descent 3. Надежд на появление продолжения или хотя бы аналога нет. Я злой как чёрт - жанр в глубокой заднице. Я макаю перо в чернильницу и быстренько пишу краткий анализ печальной ситуации, сложившейся с жанром 6dof игр. Причины застоя и перспективы жанра. И выкладываю получившуюся статью - "Descent: Записки об исчезнувшем жанре" - на популярный сайт cyber.ret.ru посвящённый играм. Кончается статья словами: "..жанр 6dof fps имеет все шансы возродиться. Когда ? Не далее как на следующем витке эволюции компьютерного «железа»,..". Верил я, что Descent возродится ? Ни секунды не сомневался. Когда ? Понятия не имел. Но чего я точно не ожидал, так это того, что ждать мне придётся ещё.. ОДИННАДЦАТЬ(!) долбанных лет. Одиннадцать, Карл.. На протяжении всего этого времени, я совершенно точно знал - наше время ещё придёт, Descent покажет, что 6dof fps это полноценный жанр, ничем не хуже любого другого, что у него есть своя ниша, на столько огромная, что когда нибудь она будет двигать всю игровую индустрию вперёд, как локомотив двигает железнодорожный состав. Нужна только демонстрация силы. Не жалкая попытка нагреть руки на известном бренде, какой оказался Descent 3, а именно полноценный продолжатель идеи, демонстрирующий эволюционный шаг вперёд игровой механики 6dof шутинга. Без компромиссов, без халтуры даже в мелочах. Это могли сделать только преданные фанаты жанра, болеющие за свое дело, профессионалы, работающие на совесть и за идею. Специалисты игровой механики конкретно 6dof шутинга, знающие её слабые и сильные стороны.
Когда я увидел Overload я был в шоке. Все ошибки в игровой механике Descent 3, о которых я писал в своей статье 2007-го года, из-за которых случился провал продаж Descent 3 и последовавший за ним крах всего жанра, были пункт за пунктом учтены, и полностью, я бы даже сказал, демонстративно исправлены. Идеально работающий "автолевеллинг" (автовыравнивание), дружественность к новичкам - любой сможет в это играть без вывеха мозга и пальцев на (левой) руке, поддержка 3D и шлемов, возможность тонко настроить FOV в широком диапазоне, динамичность и интеллектуальность боёвки, правильная атмосфера и дизайн уровней, использование динамического освещения в игровой механике, грамотная работа со светом и тенью. Ну, всё. Такое впечатление, что ребята из Revival прочитали мою статью, проанализировали её и сделали всё, что бы она оказалась писана мной не напрасно.
Хотя, возможно, всё проще: правда, она одна, её видят профессионалы своего дела, и они всегда учитывают эту правду, если хотят, что бы их продукт оказался по настоящему качественным и востребованным на рынке. А Overload, так уж получилось, это всего лишь частный случай этого золотого правила, по которому живёт Вселенная и моя статья тут совершенно не при чём.
Какое будущее нас ожидает ? Самое светлое. Descent заявил о себе и это главное. Теперь остаётся только ждать. Ждать плодов этого эпохального события. И надеяться, что игровая индустрия наконец прозреет и поймёт, какой гигантский потенциал таит в себе жанр 6dof шутинга. Как коммерческий, так и чисто игровой.
Оригинал статьи 2007-го года "Descent - записки об исчезнувшем жанре" можно прочитать тут
https://web.archive.org/web/20070818144701/http://www.cyber.ret.ru:80/articles/i...