В нашем случае, когда жанр не имеет канонического вида (смотри статью) речь идёт не о предложениях, которые можно реализовать, а можно нет, речь идёт о структуре геймплея, внутри которой НЕЛЬЗЯ допустить ошибку(!). Если с точки зрения игровой механики не допустить грубой ошибки, такой Descent окажется сверхприбыльным. Моё глубокое убеждение заключается в том, что жанр имеет колоссальный коммерческий потенциал, который не был раскрыт (увы). "Текущая ситуация" заключается в том, что жанр дискредитировал себя в глазах большого бизнеса, после провала Descent 3. Когда на разработку пошло 2 миллиона долларов, а вернулась только четверть этой суммы, издатель приходит в бешенство. Не получить прибыли, да ещё и потерять 1.5 миллиона долларов, и в итоге вылететь в трубу, это знаете ли, всем даёт понять, что от этого жанра следует держаться подальше. Моё же мнение диаметрально противоположное. Жанр перспективен, и как игра, а чисто коммерчески. Следует только внимательно относится к мелочам, продумать игровую механику и ни в коем случае не допустить ошибки в ней. Я знаю, когда я говорю об ошибках Descent 3 кое кто из членов Descent комюнити готов меня на кресте распять, за такое богохульство. И тем не менее, следует отбросить фетишь и фетишистов, что бы открыть дверь в будущее. Она, эта дверь в будущее для жанра есть. Надо только завершить работу над ошибками. До самой последней ошибки, перечислить их все. До единой. И не морщить нос, при мысли об ущербности своего "золотого тельца" (объекта поклонения). Те ошибки, которые описаны в вышеуказанной статье, это лишь костяк. Есть ещё несколько, для меня очевидных. И если у кого то есть мысли на этот счёт, очень прошу, не держите их при себе, высказывайте их. Чем больше конструктивных предложений и критики будет высказано, тем лучше.
Вот на пример оружие. При всём разнообразии оно делится только на два типа - бластеры, которые летят с конечной скоростью и пулемёт мгновенного дейтсвия, плюс рельса (особый случай). Если сравнивать с Форсом, этого окажется маловато. Форс радует такими "вкусными" видами оружия как "Крошакс" (спиралевидный фиолетовый бластер), на много более играбельный, чем его прямой аналог из D3 ("Крошаксом" можно стрелять с очень разной частотой). Есть лазер "мгновенного" действия. Пулемёт "дождиком".
Второе, что я бы добавил, к сказанному в статье. Нужен реализм. Если сравнивать Descent 3 и вышедший с ним вместе Lander (который только тем и отличается от Descent 3, что в Lander присутствует гравитация), то станет ясно видно, на скольо Descent 3 игрушечный. Всё, что дизайнерами представлено в Descent 3 (почти всё), требует немалого воображения играющего. В Lander ты летаешь по катакомбам и понимаешь, что окружение РЕАЛЬНОСТЬ. В Descent 3 не всегда присутствует такое ощущение. И опять же, данная слабость Descent 3 оголяется только в сравнении, и только тогда, когда фанат отказывается от идолопоклонства (Десанту и всему что им назвали). Только на холодную голову.
Но две эти ремарки, оружие и реализм не жанрообразующие. Можно иметь и одно оружие и пройти сним игру ( как я, например), можно не обратить внимания на смешные, нелепые локации. Но если в игровой механике брак, этого потребитель не простит. Он не сможет объяснить, словами что ему не понравилось. Он проголосует своей реакцией отторжения, и отказом играть. И это человек, который пуляет в контру на очень хорошем уровне, и которого нельзя обвинить в неопытности. Прожённые геймеры отказывались от Descent 3, что для меня было трагедией, а для жанра - приговором.
Теперь по теме очевидности тех ошибок, которые были допущены. В частности автовыравнивания. Дело в том, что важность конкретной игровой фичи мало кем в достатотчной мере и полном объёме осознатся. Даже в фанатской среде, не говоря уже о разработчиках. Программист пишет код, ставить задачу ему должен прожжённый геймер, понимающий толк в игровой механике. Можно ли с уверенностью говорить что вопрос об автовыравнивании окажется в фокусе его внимания ? Конечно нет. Жанр не имеет канонического вида. Каждый, работающий в ЭТОМ жанре является экспериментатором. А деньги такого не любят, они не вернутся, если "эксперимент" не удастся. Они вообще избегают таких ситуаций, где существует фактор риска. Так вот, риск избежать можно только выведя формулу правильной механики 6DoF гейминга. Чем и в чём он может оказаться плох для ВПЕРВЫЕ севшего за него игрока. Если впервые сев игрок оттолкнёт игру, он к ней уже НИКОГДА не вернётся. Надо совершенно чётко это себе представлять. А таких, впервые севших за 6DoF будет большинство, если игра таки выйдет. По этому,с механикой игры надо разбираться очень скрупулёзно, ответственно и творчески. Не упустить ничего. И добавить всё, что только позволено и возможно. Так вот, тут и кроется секрет. Так как "большую" игру сделать невозможно (никто не рискнёт вложится в жанр) надо сделать маленькую инди игру с фишкой, которая обеспечит успех. А с успехом придёт внимание к жанру и клоны. А в дальнейшем, большой проект в жанре.
|