Page Index Toggle Страницы: [1] 2 3  ОтправитьПечать
Very Hot Topic (More than 25 Replies) Учимся наошибках. Для успеха Descent4. (число прочтений - 15648 )
DescentForeverU
Ex Member


Учимся наошибках. Для успеха Descent4.
25.06.2008 в 23:40:24
Печать  
Почему Descent 3 провалился ? Похоронив собой целый жанр ? Что стало причиной провала сверх навороченного 3Д шутера ? Управление ? "Избыточная" трёхмерность лабиринтов ?  Да всего понемногу. В этой связи мне очень понравилась одна статья, посвящённая истории жанра Descent, его появлению развитию апогею, (апофигею) и трагическому финалу. С разбором полёта.
http://cyber.ret.ru/articles/index.php?newsid=93
Называется статья "Записки об исчезнувшем жанре"

Предлагаю обсудить статью. С чем можно было бы не согласиться, а что добавить ? Я, лично добавил бы к огрехам третьего Descent отсутствие поддержки второй мышки и больше чем двух мышинных осей. Осей джойстика поддержано восемть, если я неошибаюсь, а вот осей мышки - только две. Жаль.
Предлагаю высказывать своё мнение.   
  

(Attachment deleted)
Наверх
 
IP Logged
 
vitalik76
Кадет
*
Отсутствует


Descent-addict

Сообщений: 18
Местоположение: Москва
Зарегистрирован: 06.07.2008
Re: Учимся наошибках. Для успеха Descent4.
Reply #1 - 06.07.2008 в 21:19:12
Печать  
Ссылка не открывается. Вообще descent2 практически моя первая РС-игра (ну одна из первых). Впервые играл кажется в 1994 году. Понравилась тогда, нравится и сейчас. Так же как и все остальные descent'ы (в т.ч. и descent freespace).

По поводу 4-й части... отчасти таковым можно считать red faction, а d4 вроде как нет и в проектах.
По поводу d3 провалилась... ну не знаю, для своего времени графика более чем нормальная и геймплей тоже. Мне нравится.
  

(Attachment deleted)

Intel Core2 Duo E8200 2.66ГГц, ASUS P5K, Gigabyte GV-NX88T512HP, 4Gb Kingston DDR2 800Мгц, Realtek ALC 883, Hipper Modular 580Вт, HDD Seagate ST3500320AS 500Gb&&Windows XP SP3, ForceWare 169.21
Наверх
wwwICQ  
IP Logged
 
MidiV
Администратор RDO
*****
Отсутствует



Сообщений: 1309
Местоположение: PTMC headquarters
Зарегистрирован: 27.05.2003
Re: Учимся наошибках. Для успеха Descent4.
Reply #2 - 07.07.2008 в 00:51:28
Печать  
Ну вообще у появления d4 некие шансы есть - от Interplay были заявления что они хотят выпустить сиквелы к своим самым интересным проектам.
Но остается только ждать новостей - когда они поправят свое финансовое положение настолько чтобы действительно опять "войти в струю".
Про d3 согласен с vitalik76 - мне нравится )

p.s. статья, кстати, открывается. Грузится правда долго (видать до сервера не очень быстрый канал), но открывается
  

(Attachment deleted)

Perfection Through Genetics
Наверх
IP Logged
 
Hellraiser
Лейтенант
**
Отсутствует


Old School Gamer

Сообщений: 135
Местоположение: Интернет
Зарегистрирован: 30.01.2012
Re: Учимся наошибках. Для успеха Descent4.
Reply #3 - 01.02.2012 в 14:35:10
Печать  
Опять некропостну. Улыбка Собственно, актуальности, скажем так, за эти пять лет статья не потеряла, благо что прорывов в жанре и особых событий не было. Но тут вопрос в том, хороша ли статья и объективна? На мой взгляд, нет.

Придраться можно много к чему, но если говорить в целом, то уж больно напускная статья получилась. Т.е. автор, безусловно, потратил время на изучение вопроса, но не являясь фанатом жанра, очень многое упустил из виду или даже переврал (ну или выдал желаемое за действительное). Да и прикрываясь умными словами/фразами/предложениями, градусами углов обзора и дизайном уровней, автор все равно не смог до конца избавить свой текст от налета любительщины, которая видна любому человеку перечитавшему хотя бы несколько периодических игровых изданий.

Опять же, Акванокс и пресловутый G-Police упомянуты не были. Forsaken же не был столь популярен и эпичен, как приписывает ему автор. Это всё тоже незнание мат части.

Сам жанр хоронить ещё рано. D4 мы уже конечное наверняка не увидим, во всяком случае в обозримом будущем (я писал об этом здесь: http://www.descent.su/cgi-bin/yabb2/YaBB.pl?num=1235468935/16#16), но пара вариантов возможны:

-Interplay может выпустить HD переиздания D., т.е. волей-неволей, напомнит о жанре. Что в свою очередь, опять же может подтолкнуть других разработчиков к работе в данном направлении. Могу к этому добавить аргумент, что на современной игровой сцене геймеры уже пресытились бесконечными RPG, экшенами и индии-играми. И ситуация будет только ухудшаться. Т.е. нужна новая, а применительно к жанру 6dof хорошо забытая старая, кровь.
-Рост технологий. Современным консолям уже некуда больше расти. Wii, с его инновационной системой управления, породившей в т.ч. и киннект - это пожалуй максимально что на данный момент можно придумать нового. Т.е. каких-то откровений относительно систем управления играми ожидать не приходится. Значит что? Правильно, упор надо делать на графику и реалистичность. Т.е. компании будут работать в направлении виртуальной реальности (шлемы, костюмы и т.д.). А жанр 6dof как нельзя лучше подходит для такого рода виртуальных развлечений. Ну это может немного и субъективно, но будь я разработчиком - задумался бы над этим обязательно. ))
  

(Attachment deleted)
Наверх
 
IP Logged
 
sigma
Полковник
****
Отсутствует



Сообщений: 1097
Местоположение: Москва
Зарегистрирован: 15.12.2011
Re: Учимся наошибках. Для успеха Descent4.
Reply #4 - 02.02.2012 в 15:02:24
Печать  

Тут важно понять что мы сами, т.е. фанаты жанра, (и геймеры вообще), во-первых,  хотим от новой игры.
D всегда был воплощением всех самых передовых технологий и эффектов своего времени, поэтому , на мой взгляд, новая игра должна быть максимально красивой, максимально трехмерной, с позитивной атмосферой inside, с максимально комфортным управлением, с большим разрешением под экраны проекторов в том числе; с качественным и стильным (в идеале holofonic) звуком, незамороченной в плане головоломок, на русском языке, и т.д.
Так как сами мы игру сделать видимо не сможем (что то не видно новостей по проекту энтузиастов),  надо бы организовать сбор средств на создание СВОЕЙ игры (исходники, пинг, франшизы и т.п.), похожей на D, но! Это будет долго…    Цитата:
Аналитическая группа M2 провела исследования, по результатам которых средняя стоимость мультиплатформенной next-gen игры составляет 18-28 миллионов долларов. Если игра создаётся на одну консоль, цена составит 10 миллионов. Но эти цифры отнюдь не предел. К примеру, бюджет Gran Turismo 5 составил 60 миллионов, а Modern Warfare 2 50 миллионов. Цифры сами по себе не очень удивляют: доход от популярных игр обычно превышает 40 миллионов. Упомянутый выше Modern Warfare 2 принес прибыль в  размере 1 миллиарда долларов.

Поэтому, нужно помочь государству, чтобы оно помогло нам!
Например, совместно продумать и подготовить письмо-обращение фанатов/геймеров 6DOF например, Президенту  РФ (выборы 2012), или другим ЛДПР(лицам принимающим решения), с предложением-идеей создания 6DOF игры, похожей на D, с учетом явного дефицита подобных игр, как выражения прогресса и конкурентноспособности отечественных современных компьютерных технологий (Сколково, Нанотех (спецы там есть, может только идеи не хватает, куда усилия направить). А мы поможем чем сможем со своей стороны, например, консультантами или испытателями  по этому проекту.
По моему затея не так уж нереальна, была бы инициатива.
Можно для начала подготовить  каждому по варианту такого письма, потом вместе сделать окончательный вариант и отправить на сайт, форум, фейсбук, электронку приемной или куда там еще, конкретному руководителю(ям)?
  

(Attachment deleted)

Жить хочется лучше, а приходится веселее...
Наверх
ICQ  
IP Logged
 
Mezolith
Генерал
****
Отсутствует


Descent-addict

Сообщений: 1301
Местоположение: Russia, Moscow
Зарегистрирован: 04.02.2007
Re: Учимся наошибках. Для успеха Descent4.
Reply #5 - 02.02.2012 в 16:18:52
Печать  
Хммм... идея интересная, но трезво оценим - будут ли те, к кому мы обратимся, заниматься этой сомнительной затеей?

В своё время мы с друзьями хотели зарегистрировать экстрим-площадку для велосипедов, причем строить её даже не надо было, всё уже мы сами построили. Мы хотели её зарегистрировать, чтобы наши постройки не сносили местные власти. Это был ППЦ. Ходили, писали письма, составляли проекты для рассмотрения под эгидой развития спорта, пропаганды здорового образа жизни и прочее в этом же духе. И на каждом шагу были только преграды, дабы ничего не свершилось. Не нужно это было никаким властям, а мы обращались к районной администрации, к Единой России.
Если реальный проект не пошел в жизнь, то уж виртуальный ... что-то я сильно сомневаюсь в это мероприятие.
  

(Attachment deleted)

"Только потеряв всякую надежду, обретаем мы истинную свободу" - 11-ый Бронированный Кавалерийский Эскадрон Звездного Ужа при патронаже правителя планеты Омикрон Персей VIII
Наверх
IP Logged
 
Hellraiser
Лейтенант
**
Отсутствует


Old School Gamer

Сообщений: 135
Местоположение: Интернет
Зарегистрирован: 30.01.2012
Re: Учимся наошибках. Для успеха Descent4.
Reply #6 - 02.02.2012 в 17:04:33
Печать  
Да нет, идея конечно утопичная и наивная, особенно с учетом страны в которой мы живем. Не слышали историю про сайт мин. обороны и игры от них же? Если в двух словах, обещали они отгрохать лучший сайт во всем мире, с кучей контента и всяких примочек, плюс, для популяризации армии в молодежной среде, создавать игры военной направленности а-ля Операция Флэшпойнт. Что же получилось на деле: если не ошибаюсь за 2 (!!!!!!!!!!!) млрд. рублей сделали сайт на коленке на уровне школьника старших классов, а из игр - Тетрис с камуфляжной раскраской фигур. Вы всё еще наивно полагаете, что у нас можно от правительства добиться чего-то, особенно в IT области? Улыбка

Любое телодвижение в геймдеве и жанре 6DOF в частности, я даже в страшном сне не возьмусь рассматривать через призму отечественных горе-разработчиков (о правительстве так и вообще молчу). Даже если на секунду представить этот абсурд (а мы его может и увидим: помните слова Медведева о том, что надо запилить WoW клон MMORPG про медведей, водку и лапти с балалайкой?), то на примере сайта мин. обороны наглядно видно, как IT проекты в это стране реализуются (распилы и откаты это еще верхушка айсберга).

Так что нет, господа, идея утопична чуть более, чем на 1000%. Мы сырьевой предаток Союза, у которого кроме нефтегазовой отрасли ничего нет; уже даже оружие, некогда лучшее в мире, не может своими силами произодить, а вы тут о каких-то играх говорите... Я даже в успехе Сколково сомневаюсь, не то что в подобных затеях.

PS кстати цифры, да и сама информация о стоймости продуктов весьма устаревшие (да и никогда секрета особого из себя не представляли).
  

(Attachment deleted)
Наверх
 
IP Logged
 
sigma
Полковник
****
Отсутствует



Сообщений: 1097
Местоположение: Москва
Зарегистрирован: 15.12.2011
Re: Учимся наошибках. Для успеха Descent4.
Reply #7 - 02.02.2012 в 18:25:56
Печать  
Mezolith, подобный опыт тоже был, когда одно время исполнял обязанности ответственного по подъезду в большой многоэтажке. Тогда тоже направляли письма, обращения в префектуру и муниципалитет, депутатам от округа по поводу замены лифтов, детской и спортивных площадок, которые были, мягко говоря,  в ужасном состоянии.
Итогом этой эпопеи стала полная замена и благоустройство всего, о чем мы писали. (Уже потом от одного чиновника узнал, что оказывается, у них существует определенный лимит писем и обращений, после превышения которого, они обязаны реагировать. От момента отправки первого письма до начала подвижек прошло два года).
В нашем случае, скорее всего, главное,  найти правильный подход, чтобы обосновать выгоду для государства от вложения средств (промо и коммерческую) в создание компьютерной игры международного уровня  как кумуляции российских хайтек технологий.
Т.к. для форсированного продвижения идеи (насчет проекта не в курсе, может,  что  то уже и наработано фанами) нужного веса у нас нет, необходимо упирать видимо на вышеуказанный подход, чтобы убедить людей, к чьему мнению прислушиваются на таком уровне. Ну и какое то портфолио с вариантами воплощения в жизнь нашего предложения нужно вместе собрать, чтобы было о чем предметно говорить при  встречах.
Повторюсь, мне идея не кажется заранее провальной, хотя сдвинуть с места бюрократический механизм государства намного сложнее чем коммерческий, в этом ты прав.
В конце концов мы ничего не теряем, на мой взгляд, сначала нужно прозондировать какую поддержку мы сможем получить, например,  как то организовать опрос  геймеров рунета на предмет подобной идеи (возможно окажется, что уже был такой опыт у кого то), или другим способом.

Hellraiser, мы пока даже не знаем, какие идеи востребованы в структурах, принимающих решения о планировании и направлении средств из бюджета на реализацию текущих программ развития инновационных или IT отраслей  Мы пока и сами не готовы по моему встречаться завтра с чиновниками и конкретно обсуждать план реализации проекта.
  

(Attachment deleted)

Жить хочется лучше, а приходится веселее...
Наверх
ICQ  
IP Logged
 
Hellraiser
Лейтенант
**
Отсутствует


Old School Gamer

Сообщений: 135
Местоположение: Интернет
Зарегистрирован: 30.01.2012
Re: Учимся наошибках. Для успеха Descent4.
Reply #8 - 02.02.2012 в 19:03:42
Печать  
Цитата:
Мы пока и сами не готовы по моему встречаться завтра с чиновниками и конкретно обсуждать план реализации проекта.

Мне кажется, с точностью до наоборот как раз: не готовы чиновники слушать и слышать, а главное понимать. У нас армией руководит бывший торгаш чуть ли не с рынка; думаете, в других структурах более профессиональные в своей области люди сидят? Очень в этом сомневаюсь. Улыбка Не без исключений конечно, но это именно что исключения, а не правило.
  

(Attachment deleted)
Наверх
 
IP Logged
 
sigma
Полковник
****
Отсутствует



Сообщений: 1097
Местоположение: Москва
Зарегистрирован: 15.12.2011
Re: Учимся наошибках. Для успеха Descent4.
Reply #9 - 02.02.2012 в 19:42:37
Печать  
Речь то идет не только о том КАК сделать новую игру, а еще и о том, во ЧТО мы хотим играть.

Понятно, что мы хотим чтобы за нас все красиво придумали и сделали а мы потом с торента скачали или купили за 900 рублей, а потом хаяли, мол то не так, это не эдак, баги, сыро, музыка не такая и т.д.

Сделать как раз не проблема по моему, главное угадать ЧТО сделать в итоге.

Если кто видел компетентное мнение разработчиков и издателей игр по поводу разработки 6DOF было бы интрересно почитать, кстати.


  

(Attachment deleted)

Жить хочется лучше, а приходится веселее...
Наверх
ICQ  
IP Logged
 
Hellraiser
Лейтенант
**
Отсутствует


Old School Gamer

Сообщений: 135
Местоположение: Интернет
Зарегистрирован: 30.01.2012
Re: Учимся наошибках. Для успеха Descent4.
Reply #10 - 02.02.2012 в 20:07:24
Печать  
Цитата:
Понятно, что мы хотим чтобы за нас все красиво придумали и сделали а мы потом с торента скачали или купили за 900 рублей, а потом хаяли, мол то не так, это не эдак, баги, сыро, музыка не такая и т.д.

А как иначе то? За нас и фильмы придумывают, и музыку, и книги... И мы, как потребители платящие за товары деньги, имеем полное право хаять или хвалить их. Надо голосовать или не голосовать за продукт рублем. Это единственный способ выразить своё одобрение или "фи" разработчикам.

В каких случаях авторы фильмов или игр, например, прислушиваются к фанатам? В оооочень редких, когда волна народного гнева зашкаливает. Да и то не всегда. Даже если мы допустим, что авторы примут на заметку список пожеланий фанатов, где гарантия что они их нормально реализуют? Её нет. А в случае с православными разработчиками, её нет вдвойне.
  

(Attachment deleted)
Наверх
 
IP Logged
 
sigma
Полковник
****
Отсутствует



Сообщений: 1097
Местоположение: Москва
Зарегистрирован: 15.12.2011
Re: Учимся наошибках. Для успеха Descent4.
Reply #11 - 02.02.2012 в 21:22:11
Печать  


Какой Descent 4 а?  У меня в одиночке еще ничего не пройдено, прохожу на Роки, в мульте гоняют как котенка… Ведь было же все нормально…Летаем втроем на Скайбоксе (клеевая карта кстати, надо запомнить), стата 7/15… чуствую себя уже профессионалом…и тут какая то собака зашла..и всю малину обо*рала, блин.  9/51… Ну куда это годится…Я понимаю что пинг 200 , но все таки…Где тут стенка об которую головой биться? Злость
  

(Attachment deleted)

Жить хочется лучше, а приходится веселее...
Наверх
ICQ  
IP Logged
 
Hellraiser
Лейтенант
**
Отсутствует


Old School Gamer

Сообщений: 135
Местоположение: Интернет
Зарегистрирован: 30.01.2012
Re: Учимся наошибках. Для успеха Descent4.
Reply #12 - 02.02.2012 в 21:24:10
Печать  
От сингла тоже можно получать удовольствие. Улыбка
  

(Attachment deleted)
Наверх
 
IP Logged
 
Mezolith
Генерал
****
Отсутствует


Descent-addict

Сообщений: 1301
Местоположение: Russia, Moscow
Зарегистрирован: 04.02.2007
Re: Учимся наошибках. Для успеха Descent4.
Reply #13 - 03.02.2012 в 16:35:48
Печать  
От сингла удовольствие есть. Но когда вливаешься в он-лайн длительное время, удовольствие от сингла уже не такое. Нет там рубки, постоянного страха, что никуда лететь не придется - тебя найдут и так с последующим разбором. Смех
  

(Attachment deleted)

"Только потеряв всякую надежду, обретаем мы истинную свободу" - 11-ый Бронированный Кавалерийский Эскадрон Звездного Ужа при патронаже правителя планеты Омикрон Персей VIII
Наверх
IP Logged
 
DescentFOREVER
Кадет
*
Отсутствует



Сообщений: 90
Местоположение: Тбилиси
Зарегистрирован: 05.01.2005
Re: Учимся наошибках. Для успеха Descent4.
Reply #14 - 28.05.2012 в 01:41:01
Печать  
Идея "дай деньги" не сработает. Хотя бы потому, что никаких гарантий возврата, не говоря уже о прибыли не существует. Во всяком случае во всём, что касается Descent. Теперь про статью. Главная идея - Descent3 не завоевал сердца любителей шутеров. В нём было нечто, что среднестатистический игрок не принял. Именно это "нечто" следует отыскать. А ссылаться на исключительность жанра, его элитарность - преступление. Особенно в нашем положении.

Первый постулат, который следует принять и заявить - этот жанр играбелен для любого игрока, игроющего в шутер. Приемлем и увлекателен для него. Если жанр не такой на данном этапе, его следует сделать таковым. Только в этом случае можно будет говорить о миллионах проданных копий. Главное что следует понять, жанр не надо для этого уродовать, напротив, привести в исправность. Вот в чём заключаетс основная идея. Жанр ИГРАБЕЛЕН, кто бы в него не играл из любителей шутеров, жанр для этой аудитории родной, ронее некуда. Следует только выкрестализовать суть идеи, отточить игровую механику до блеска. 

Теперь относительно Форсакен. Тут некоторые скептически отозвались о нём. Готов спорить, если бы эта игра вышла под именем Descent 3 те же персонажи, которые эту игру хают пИсались бы кипятком при мысли о ней. И в тех же восторженных тонах расхваливали именно Форсакен, а не Descent3. Форсакен - это такой же Descent как и остальные, и сделала эта игра для жанра ничуть не меньше, чем первый Descent - из забытой, по сути провальной (после Descent 2) идеи, Forsaken сделал полноценный жанр, которого могло без него и не быть. То, что мы сейчас при разговоре о Descent произносим слово жанр, а не "идея" мы обязаны Forsaken. И то, что у Descent 4 всегда будут какие то шансы появиться, опять же, за эти шансы спасибо именно Forsaken. Только после Форса к этой "левой резьбе", как называли Descent, стали серьёзно относиться в игровом бизнесе.

Предлагаю стряхнуть с себя напускную элитарность, которую мы сами на себя напускаем. Согласиться с тем, что для УСПЕХА игра должна быть "для всех". И начать работать в этом направлении. Направлении улучшения игровой механики. Иначе - не будет успеха, без которого игру просто забудят.

Теперь что делать. У меня есть план. Что делать для реанимации жанра. Если "дай деньги" не работает, следует начать с малого. Нужна маленькая инди игра, на подобии МайнКрафт, но в жанре Descent, которая обратила бы внимание общественности к жанру. Единственное условие - игра должна оказаться успешной. Дальше сработает эффект домино. Нужен только толчок. Это как включить зажигание и машина поедет. Для успеха, нужны единомышленники и хорошая команда. Есть такое в Descent комюнити - будет успех и возрождение. Нет - не будет.
  

(Attachment deleted)
Наверх
 
IP Logged
 
sigma
Полковник
****
Отсутствует



Сообщений: 1097
Местоположение: Москва
Зарегистрирован: 15.12.2011
Re: Учимся наошибках. Для успеха Descent4.
Reply #15 - 28.05.2012 в 20:40:48
Печать  
А мне нравится 6DoF именно в том виде, в котором он реализован именно в Descent. В Forsaken, повторюсь, приятно играть. Толика драйва и сочности Форса Десанту не помешала бы. И хорошо что есть такие варианты Descent. Как говорится, больше ремейков хороших и разных. Тут не вопрос категории хуже или лучше. Форсакен и Фриспейс это просто другое видение одного и того же прекрасного жанра. Если бы этих игр не было, их стоило бы придумать. Эти идеи витают в воздухе когда играешь в Descent. Вот чел давно уже делает Defender (cейчас уже Deep Space) http://www.defender-space.x10.mx/  Казалось бы что там особо нового? А там  есть моменты, которые хотелось бы видеть в Д4. Например, мгновенная и точная реакция прицела, использование структур с реалистичной имитацией природных ландшафтов или режим от третьего лица. Для создания профессионального Д4 на мой взгляд, нет предпосылки, а не столько денег, желания,  наличие  проблем у собственников или отсутствие творческих идей. Это должно назреть, как революция.

Могу предположить что многие быстро забили на Д3 из-за местами мрачноватой если не сказать гнетущей атмосферы, быстрой демотивации новичков играть в мультиплеере из за разницы в игровых девайсах, которые оказывают существенное если не решающее влияние на успешность (ака стимул продолжать играть). Возможно, из-за отсутствия так необходимой Десанту «фишки». Думаю Десант многим не стал близким потому что им не с чем ассоциировать игру в своей реальной жизни, кроме фантастических сериалов. Десант настолько специфичен что он может понравиться людям особенным самим по себе. Большинство людей все таки социальнее и приземленнее если хотите.
« Изменено: 28.05.2012 в 23:20:23 - sigma »  

(Attachment deleted)

Жить хочется лучше, а приходится веселее...
Наверх
ICQ  
IP Logged
 
DescentFOREVER
Кадет
*
Отсутствует



Сообщений: 90
Местоположение: Тбилиси
Зарегистрирован: 05.01.2005
Re: Учимся наошибках. Для успеха Descent4.
Reply #16 - 29.05.2012 в 08:55:16
Печать  
Да, многое "хотелось бы видеть" в Д4. Главное, на мой взгляд, это более предсказуемое поведение прицела и  автовыравнивание. Меня лично поразило автовыравнивание, которое применили в Crysis, когда влетаешь в корабль пришельцев и при полёте на парашюте. Прицел отзывчивый, контролируемый, предсказуемый. Такому прицелу не грех и "отдачу" прикрутить, как в Pyromania или Counter-Strike, игрок всё равно будет этот прицел контролировать. Мне кажется, что именно такая система управления наилучшая для Descent 4.

По моему глубокому убеждению именно в системе управления кроется секрет провала Descent3. Именно она оттолкнула "неподготовленную" публику, то есть большинство, став фактическим виновником провала игры, и теперешнего застоя всего жанра. Ведь на жанр ТОГДА (после Forsaken) смотрели с надеждой, собирались выпустить Forsaken 2 и Descent 4. Я помню ту атмосферу которая витала в воздухе после относительно успешного Forsaken. Начало превалировать мнение, что 6DoF это привлекательный игровой процесс, вполне популярный и перспективный. Журналы пестрели скриншотами Forsaken, а обзорщики не скупились на лестные слова в адрес всего жанра.

Трагедия жанра заключается в том, что фанаты серии приняли Descent 3 "на ура", а все остальные от него отшатнулись, в ужасе (смотри продажи). Именно эта "вилка" создало ситуацию при которой никто не желал искать корень зла. Моё глубокое убеждение заключается в том, что в игровой механике конкретно Descent 3 заключается ошибка. Ошибка которая не видна фанату, так как он не желает её замечать. И тем более она не видна НЕ фанату жанра (он о ней не станет париться). Её можно разглядеть только на холодную голову. Мой личный диагноз, главный минус Descent 3 - это отсутствие грамотного автовыравнивания и отзывчивости прицела. Для чего это нужно.

Во-первых, автовыравнивание помогает в ориентации. Игрок всегда знает в каком именно положении находится корабль в абсолютной системе координат, в каждый отдельный момент времени.
Второе, игроку станет проще контролировать корабль при помощи мышки, по аналогии с FPS, но в симуляторном варианте. Третье, игрок всегда имеет точное понимание конфигурации лабиринта, в котором летает, какой бы сложный и закрученный тот ни был. То есть дизайнер сможет реализовать очень запутанный лабиринт, а игрок всё равно в нём не потеряется, будет понимать где какой рукав куда "уходит". Это ОЧЕНЬ важно, именно в Descent и 6DoF. Четвёртое, игрок избавится от необходимости шарить по клавиатуре в поисках Banks (левого и правого вращения). Пятое, и главное, у новичка никогда не съедет крыша при нажатии проклятого Bank (такой клавиши просто не будет), что ОЧЕНЬ важно для удержания "жертвы" перед монитором - новичок, сев за игру продолжит играть и станет ещё одним Десцентнером ))). Пятое, быстрый и контролируемый разворот на 180 и 360!(ням ням))) градусов сделает игру динамичнее, особенно в мультиплее(ням ням))). Можете себе представить НА СКОЛЬКО улучшится игровой процесс. После всего перечисленного, легко понять тот восторг, который мной охватил, когда я увидел Crysis и его "симуляторный" режим. Меня осенило, вот оно! То что нам надо.
Кроме Crysis такой прицел, или, точнее, систему управления персонажем, я встретил в одной экспериментальной игре. К сожалению не сохранился файл, а найти это чудо повторно я не смог. В игре можно было разрушать лабиринт попиксельно, буравить туннели, в которых в последствии летать и даже заделывать дыры. 
  

(Attachment deleted)
Наверх
 
IP Logged
 
sigma
Полковник
****
Отсутствует



Сообщений: 1097
Местоположение: Москва
Зарегистрирован: 15.12.2011
Re: Учимся наошибках. Для успеха Descent4.
Reply #17 - 29.05.2012 в 15:46:25
Печать  
«Десцентнер» это хорошая оговорка получилась. Даже можно применять как термин по отношению к авторитетным и опытным десантерам, наверное Улыбка

Думаю каждый десантер готов сходу предложить несколько усовершенствований Descent для Д4 и большинство  мнений будут совпадать. Не ошибусь, если предположу что среди фанатов можно встретить и компетентных специалистов и небедных товарищей, подходящих для команды, способной создать Д4.  Весь вопрос в том, насколько далеко каждый из них готов зайти в осуществлении этого проекта. И, судя по всему, текущая ситуация всех устраивает ровно настолько, что пока не нужно прилагать такие титанические усилия.  Профессиональные создатели игр тем более не похожи на слепых или ленивых, но их, как мы знаем, больше интересует извлечение прибыли, альтруистом быть никто не желает. Я не говорю о том, что все плохо и можно опустить лапки. Наши с вами мнения и обсуждаемые на игровых форумах проблемы важны как воздух, тем более в таком виде жанра, как коридорный 6DoF (у итальянцев Десант называется Il Labirinto, кому режет слух определение «коридорный»). Как только ветер подует в нужную сторону, можно не сомневаться, что свежий и навороченный по последнему слову игровых технологий Д4 не заставит себя долго ждать. Мы еще с умилением будем вспоминать «тот самый» старый добрый Descent.   
  

(Attachment deleted)

Жить хочется лучше, а приходится веселее...
Наверх
ICQ  
IP Logged
 
DescentFOREVER
Кадет
*
Отсутствует



Сообщений: 90
Местоположение: Тбилиси
Зарегистрирован: 05.01.2005
Re: Учимся наошибках. Для успеха Descent4.
Reply #18 - 29.05.2012 в 19:39:28
Печать  
В нашем случае, когда жанр не имеет канонического вида (смотри статью) речь идёт не о предложениях, которые можно реализовать, а можно нет, речь идёт о структуре геймплея, внутри которой НЕЛЬЗЯ допустить ошибку(!). Если с точки зрения игровой механики не допустить грубой ошибки, такой Descent окажется сверхприбыльным. Моё глубокое убеждение заключается в том, что жанр имеет колоссальный коммерческий потенциал, который не был раскрыт (увы). "Текущая ситуация" заключается в том, что жанр дискредитировал себя в глазах большого бизнеса, после провала Descent 3. Когда на разработку пошло 2 миллиона долларов, а вернулась только четверть этой суммы, издатель приходит в бешенство. Не получить прибыли, да ещё и потерять 1.5 миллиона долларов, и в итоге вылететь в трубу, это знаете ли, всем даёт понять, что от этого жанра следует держаться подальше. Моё же мнение диаметрально противоположное. Жанр перспективен, и как игра, а чисто коммерчески. Следует только внимательно относится к мелочам, продумать игровую механику и ни в коем случае не допустить ошибки в ней. Я знаю, когда я говорю об ошибках  Descent 3 кое кто из членов Descent комюнити готов меня на кресте распять, за такое богохульство. И тем не менее, следует отбросить фетишь и фетишистов, что бы открыть дверь в будущее. Она, эта дверь в будущее для жанра есть. Надо только завершить работу над ошибками. До самой последней ошибки, перечислить их все. До единой. И не морщить нос, при мысли об ущербности своего "золотого тельца" (объекта поклонения). Те ошибки, которые описаны в вышеуказанной статье, это лишь костяк. Есть ещё несколько, для меня очевидных. И если у кого то есть мысли на этот счёт, очень прошу, не держите их при себе, высказывайте их. Чем больше конструктивных предложений и критики будет высказано, тем лучше.

Вот на пример оружие. При всём разнообразии оно делится только на два типа - бластеры, которые летят с конечной скоростью и пулемёт мгновенного дейтсвия, плюс рельса (особый случай). Если сравнивать с Форсом, этого окажется маловато. Форс радует такими "вкусными" видами оружия как "Крошакс" (спиралевидный фиолетовый бластер), на много более играбельный, чем его прямой аналог из D3 ("Крошаксом" можно стрелять с очень разной частотой). Есть лазер "мгновенного" действия. Пулемёт "дождиком".

Второе, что я бы добавил, к сказанному в статье. Нужен реализм. Если сравнивать Descent 3 и вышедший с ним вместе Lander (который только тем и отличается от Descent 3, что в Lander присутствует гравитация), то станет ясно видно, на скольо Descent 3 игрушечный. Всё, что дизайнерами представлено в Descent 3 (почти всё), требует немалого воображения играющего. В Lander ты летаешь по катакомбам и понимаешь, что окружение РЕАЛЬНОСТЬ. В Descent 3 не всегда присутствует такое ощущение. И опять же, данная слабость Descent 3 оголяется только в сравнении, и только тогда, когда фанат отказывается от идолопоклонства (Десанту и всему что им назвали). Только на холодную голову.

Но две эти ремарки, оружие и реализм не жанрообразующие.
Можно иметь и одно оружие и пройти сним игру ( как я, например), можно не обратить внимания на смешные, нелепые локации. Но если в игровой механике брак, этого потребитель не простит. Он не сможет объяснить, словами что ему не понравилось. Он проголосует своей реакцией отторжения, и отказом играть. И это человек, который пуляет в контру на очень хорошем уровне, и которого нельзя обвинить в неопытности. Прожённые геймеры отказывались от Descent 3, что для меня было трагедией, а для жанра - приговором.

Теперь по теме очевидности тех ошибок, которые были допущены. В частности автовыравнивания. Дело в том, что важность конкретной игровой фичи мало кем в достатотчной мере и полном объёме осознатся. Даже в фанатской среде, не говоря уже о разработчиках. Программист пишет код, ставить задачу ему должен прожжённый геймер, понимающий толк в игровой механике. Можно ли с уверенностью говорить что вопрос об автовыравнивании окажется в фокусе его внимания ? Конечно нет. Жанр не имеет канонического вида. Каждый, работающий в ЭТОМ жанре является экспериментатором. А деньги такого не любят, они не вернутся, если "эксперимент" не удастся. Они вообще избегают таких ситуаций, где существует фактор риска. Так вот, риск избежать можно только выведя формулу правильной механики 6DoF гейминга. Чем и в чём он может оказаться плох для ВПЕРВЫЕ севшего за него игрока. Если впервые сев игрок оттолкнёт игру, он к ней уже НИКОГДА не вернётся. Надо совершенно чётко это себе представлять. А таких, впервые севших за 6DoF будет большинство, если игра таки выйдет. По этому,с механикой игры надо разбираться очень скрупулёзно, ответственно и творчески. Не упустить ничего. И добавить всё, что только позволено и возможно. Так вот, тут и кроется секрет. Так как "большую" игру сделать невозможно (никто не рискнёт вложится в жанр) надо сделать маленькую инди игру с фишкой, которая обеспечит успех. А с успехом придёт внимание к жанру и клоны. А в дальнейшем, большой проект в жанре.
  

(Attachment deleted)
Наверх
 
IP Logged
 
Mezolith
Генерал
****
Отсутствует


Descent-addict

Сообщений: 1301
Местоположение: Russia, Moscow
Зарегистрирован: 04.02.2007
Re: Учимся наошибках. Для успеха Descent4.
Reply #19 - 29.05.2012 в 21:17:50
Печать  
DescentFOREVER, ты богохульник! Тебя надо спалить на костре!
Смех (шучу, конечно же).
По мне, так самая главная суть автовыравнивания в десенте, что её быть не должно вообще.
  

(Attachment deleted)

"Только потеряв всякую надежду, обретаем мы истинную свободу" - 11-ый Бронированный Кавалерийский Эскадрон Звездного Ужа при патронаже правителя планеты Омикрон Персей VIII
Наверх
IP Logged
 
Page Index Toggle Страницы: [1] 2 3 
ОтправитьПечать
 
  « Главная ‹ Раздел  ^Вверх